酷手科技大秀MMG 驚豔電玩展
世界第二大的遊戲展—2018東京電玩展23日在千葉市幕張展覽館落幕,工研院新創公司—酷手科技首度赴日本參展進駐AR/VR展區,酷手科技展現透過手部肌肉就可凌空操控遊戲的技術,以最火紅的人機介面,令現場玩家與投資人眼睛一亮,創新技術驚豔東京電玩展。
酷手科技以最吸睛的遊戲虛擬實境體驗技術—肌肉活動訊號感測技術(MMG),突破傳統使用者必須手持搖桿或遙控裝置,才能操控遊戲的限制;改以揮揮手,享受凌空就享受飆玩遊戲的快感。現場酷手科技的攤位,也與夢想動畫公司共同開發推出多種射擊遊戲體驗,玩家僅需配戴酷手科技手環,就可化身為鋼鐵人,以手掌心發出光束擊退敵人,遊戲新玩法,吸引不少玩家排隊等待,吸引國際大廠洽談。
創辦人吳季剛表示,肌肉活動訊號感測技術(MMG)採用的原理,是透過類似手環等腕型穿戴式裝置,藉由偵測肌肉運動時所發出的生理訊號,判斷出使用者的手勢,在遊戲中產生指令。這項技術目前以VR、AR遊戲應用為主,未來更可被視為下一世代的人機控制介面。
吳季剛指出,除了遊戲產業,簡報、無人機、運動義肢或是工業運用領域設備,都是酷手科技布局的重點;未來預計導入人工智慧技術,將人機介面昇華,以全新的人機溝通體驗,「只要動動手就可操控一切智能設備,人人都是鋼鐵人!」
酷手科技 不必拿裝置,靠手勢就能操作 玩遊戲…扔掉搖桿吧
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玩虛擬遊戲,還在用搖桿、按鍵嗎?這早就過時落伍了,利用手勢、透過肌肉訊號的感測,就可輕鬆凌空操控遊戲,而且就算流汗,仍能正常操作,這就是「酷手科技」創辦人吳季剛與其團隊共同研發的科技產品,也是主流的科技產品。
吳季剛說,他是在2008年進入工研院,那時候Wii(任天堂公司所推出的家用遊戲主機)的控制遊戲剛出來,出拳、揮棒要使用按鍵,那時大家都覺得很新奇。到了2010年,出現一個紅外線、兩個照相機,就是在攝影機面前做動作,那時算是很進步,但他想到:下一步是什麼,可以更好用嗎?
他指出,機器可以捕捉人體動作,但攝影機並無法完全分辨,他是學醫學工程的,專攻醫療器材、身體訊號和人體動作分析,及做人機介面,所以他想用身體訊號,特別是肌肉運動來做控制技術,以「肌肉量測訊號手勢辨識技術(MMG)」,來與VR、AR應用結合,讓手就能取代搖桿操控畫面。
吳季剛表示,到了手機時代,鍵盤效率不太高,手機被觸控裝置所掌控,玩虛擬遊戲也是如此,在按鍵、搖桿後,接下來是穿戴式。
他說,當民眾使用VR時,戴上頭戴式裝置會將雙眼遮住,使用者須記住搖桿按鍵位置,若用手勢辨識,便不會有此困擾,使操作體驗更佳。
此一肌肉訊號量測裝置,是利用肌肉運動時發出的訊號,判斷使用者目前的手勢。由於肌肉在收縮時,會因為肌纖維的摩擦或是改變而產生震動,MMG技術便是擷取這震動訊號,反映出手指的動作,進而做出凌空操作。
使用者戴上手環大小的肌肉訊號量測裝置,就能讓手變成遙控器,以雙手取代搖桿,與虛擬世界互動。例如凌空做出丟球動作,即可控制手機中的虛擬人物丟出寶貝球。
吳季剛表示,商品化產品是在今年才做出來,原本為手表大小,現要再縮小為手指大小(包括電路板),縮小的主因是我們賣模組內涵和技術,要能和各大廠設備整合,所以要配合他們,做愈小愈能讓他們有空間調整。
他指出,這是全新的東西,加拿大有一家公司去矽谷募資,在2016年募了1.2億美元,他們做了一個產品,讓我們認為這個市場是存在的。
「要數字化的話,我們的產品重量、穩定性、正確率都可以數字化,且成本只有他們(指加拿大的公司)20%,他們用的是肌肉電訊號,類似心電圖的訊號,較複雜的放大電路,而我們做一個要40至60美元,如果有一定數量的話只要5美元,我們的產品比他們簡單很多,元件本身也較簡單」。
吳季剛說,包括做VR、AR和機械義手的公司都是客戶,我們要做頭戴式工具和多媒體控制,市場比較大,但單價不高,而做義肢的單價高,可是數量卻不大。
他指出,他們現在資金幾個來源,一開始是創始團隊投資、部分政府投資,最近是台灣太子集團個人投資,加上預期標案和收入,公司的資金約莫可以支應十個月,預期今年標案可創造一定營收,目標擴編兩倍到十個人,營運資金可支應兩年。
公司簡介
酷手科技使用專利肌肉訊號量測技術,開發穿戴式手勢辨識裝置,可量測單一手指動作,具有不受外在環境及天候影響,使用簡便且可靠,將應用於AR/VR和IoT產業。
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